Procédure pas à pas de Neverland (Kingdom Hearts)

Qui suis-je
Lluís Enric Mayans
@lluísenricmayans

Il s'agit de la walkthrough pour Neverland tel qu'il est présenté dans Kingdom Hearts, ainsi que sa version Final Mix. Sora et ses amis voyagent dans un nouveau monde, mais sont interceptés et capturés par un bateau pirate en chemin. Ils rencontrent à nouveau Riku, qui révèle avoir trouvé Kairi.

Contenu

  • 1 Procédure pas à pas
    • 1.1 Combat de boss AntiSora
    • 1.2 Combat de boss du capitaine Crochet
    • 1.3 Contenu optionnel
      • 1.3.1 Combat de boss fantôme

Procédure pas à pas

: Emplacements des articles

Bien que Monstro plus Halloween Town ou Atlantica soient facultatifs, vous devez en terminer au moins deux avant que Neverland ne soit disponible. Avant d'arriver à Neverland, vous serez éperonné et finirez captif à l'intérieur du navire après une cinématique. Peter Pan pourra rejoindre votre groupe, bien qu'il ne soit pas particulièrement plus fort que Donald et Dingo. Il peut lancer ses propres versions de Stop et Aero, et aussi voler. Quittez la pièce par la seule porte du Fort pour commencer immédiatement à combattre Heartless.



Les pirates sont l'ennemi de mêlée standard de Neverland, ils ne sont pas particulièrement plus dangereux que les autres, et esquiver leurs grandes épées les laissera trébucher pendant un moment. Vous pourriez également rencontrer des Shadow Soras, qui sont en grande partie inoffensifs et fuiront souvent avant de pouvoir les battre. La plupart des portes seront verrouillées pour le moment et les quartiers exigus rendront les déplacements difficiles. Montez à l'échelle à proximité, puis entrez par la porte à droite pour tomber sur plusieurs araignées barils et un trou dans le sol menant au congélateur.


En bas, combattez plus d'ennemis, puis utilisez la deuxième échelle pour entrer dans la galère. Utilisez l'étagère à proximité pour sauter par le trou le plus à droite de la grille au plafond pour entrer dans la cabane avec un autre point de sauvegarde. Utilisez-le pour éteindre Peter Pan si vous l'aviez avec vous, puis activez la marque verte de la Trinité pour révéler une échelle qui mène à la cabine du capitaine et à un combat de boss.


Combat de boss AntiSora

Le combat de boss AntiSora.

AntiSora utilise plusieurs des mêmes compétences et capacités que Sora, mais pas de magie. Il peut aussi devenir une ombre, se déplaçant comme le Shadow Heartless. L'un de ses mouvements les plus dangereux est lorsqu'il disparaît dans le sol, invisible, et émerge derrière vous et frappe immédiatement. Après avoir subi suffisamment de dégâts, il créera deux doublons, qui serviront de leurres et pourront infliger autant de dégâts que le vrai boss. Utilisez le verrouillage et la numérisation pour découvrir le vrai, car les copies ne partageront pas sa barre HP.

Comptez sur Dodge Roll et Aero pour éviter de subir trop de dégâts dans la petite zone dans laquelle vous devez vous battre. Stopra est également utile pour mettre en pause AntiSora, qui peut devenir assez insaisissable en raison de ses compétences. Après sa défaite, vous recevrez l'accessoire Raven's Claw et pourrez accéder à l'autre trappe fermée pour retrouver Wendy, après quoi Peter s'en va. Utilisez le point de sauvegarde, puis passez la porte dans le couloir, dans l'autre cabine, puis revenez dans la cabine du capitaine. Utilisez la porte pour enfin sortir sur le pont.


Après la cinématique, Peter vous rejoindra, vous apprendrez également Cura et gagnerez la capacité partagée Glide (qui n'est pas réellement utilisable ici pour l'instant). Vous pourrez désormais également voler comme Peter, ce qui sera utile lors du prochain combat contre Air Pirates; que vous pouvez facilement gérer avec votre vol pour surmonter les leurs. Un cuirassé apparaîtra également, un puissant Heartless avec des pièces individuelles qui peuvent être retirées pour paralyser ses dégâts et sa maniabilité. Après les avoir tous terminés, vous devrez immédiatement combattre le capitaine Crochet.


Combat de boss du capitaine Crochet

Le combat de boss du Capitaine Crochet.

Crochet est immunisé contre le Tonnerre et aussi résistant que tous les autres boss à la magie, bien que l'utilisation de Feu le fasse paniquer pendant un moment. Bien paniqué, il courra dans les airs à grande vitesse, infligeant des dégâts à tous ceux qu'il rencontrera. L'attrait pour voler peut être génial ici, mais sachez que vous ne pouvez pas utiliser Dodge Roll si vous le faites, bien que le vol doive toujours être utilisé pour rester à l'écart de Hook et récupérer. Ignorez le cuirassé qui le soutient, car il sera rapidement remplacé par un autre.

Hook est puissant au corps à corps et peut utiliser son crochet pour dévier votre attaque après une raillerie, en contrant immédiatement. En dehors de cela, il lancera parfois des explosifs et se concentrera sur des frappes et des poussées de mêlée rapides. Il frappe assez fort, donc Aero est recommandé pour atténuer quelque peu les dégâts. Lorsqu'il devient rouge de colère, il vous suit partout, déclenchant sa puissante attaque de rafale qui couvre une courte zone autour de lui. Évitez-le pendant qu'il fait cela, tout en utilisant Dodge Rolls, Aero, Guard et déviations pour faire face à ses attaques de mêlée. Enfin, vous pouvez le jeter à l'eau, ce qui vous permet de réaliser un combo aérien facile lorsqu'il saute en arrière.


Après sa défaite, vous obtenez le rapport 9 d'Ansem et la capacité Ars Arcanum. Une compétence active puissante qui coûte cher, mais permet à Sora de déclencher un combo d'attaque dévastateur et long. Ensuite, vous vous envolez automatiquement vers la tour de l'horloge, où vous devrez frapper le grand bras sur l'un des cadrans de l'horloge pour faire correspondre les autres, révélant le trou de la serrure. Vous recevrez une autre pièce Navi-G, l'invocation Tinkerbell, la Fairy Harp Keyblade et la capacité partagée Glide.


La Fairy Harp sera votre Keyblade la plus puissante jusqu'à présent, bien qu'elle soit assez courte. Tinkerbell est une invocation unique puisqu'elle ne remplace pas Donald et Dingo, sa capacité est de vous soigner passivement pendant le combat et de vous ressusciter immédiatement après votre mort. Glide, d'autre part, vous permet de voler à basse vitesse dans des mondes autres que Neverland, vous permettant d'accéder à plusieurs nouveaux coffres ou d'en rendre d'autres plus faciles à atteindre.

Enfin, si vous partez et revenez, vous pouvez trouver un nouvel objet à l'une des portes de la Tour de l'Horloge pendant chaque heure de l'horloge de jeu (jusqu'à douze objets, un par heure, la porte concernée aura une lumière blanche). Ce sont tous assez puissants, y compris plusieurs statistiques. La prochaine destination est Traverse Town, mais vous pouvez également visiter le Colisée de l'Olympe pour la Hercules Cup.

Contenu optionnel

Après avoir scellé le trou de la serrure final dans le bastion creux, vous pouvez retourner à la cabane pour laisser Tinkerbell vous emmener vers un boss facultatif. Vous devez avoir Peter Pan dans votre groupe pour pouvoir lui parler, alors remplacez Donald par Pan. Donald ne sera pas d'une grande utilité dans le prochain combat de boss, bien que Pan lui-même ne le sera pas non plus. Dingo possède au moins MP Gift, qui est son utilisation principale avec ses nombreux emplacements d'objets. Chargez tout le monde avec des Ethers car vous devriez avoir beaucoup de pièces de rechange et équipez-vous autant d'accessoires d'amplification de MP que possible (idéalement ceux qui accordent +2), aux côtés de la Lady Luck Keyblade (ou de tout autre avec +2 MP ou plus comme un prime).

Combat de boss fantôme

Le combat de boss fantôme.

Phantom est combattu dans la zone de la tour de l'horloge et commencera le combat en lançant Doom sur Peter Pan, ce qui entraînera l'apparition d'une série de lumières devant les cadrans de l'horloge. Les lumières coïncident avec le nombre au-dessus de la tête de Pan, et à chaque fois que l'horloge passe la barre des cinq minutes, elle s'écoule, jusqu'à ce qu'elle atteigne zéro (ou douze sur l'horloge), l'éjectant de la fête. Phantom reprendra ensuite cela sur votre deuxième membre du groupe, et enfin Sora lui-même. Heureusement, vous pouvez arrêter l'ensemble de l'effet en lançant Stop ou Stopra sur l'horloge, ce qui le met en pause pendant soixante secondes en temps réel.

Ensuite, Phantom pivotera dans les airs et révélera un orbe brillant sous sa cape; son seul point dommageable. La couleur de l'orbe indique l'attaque que vous pouvez utiliser dessus ; blanc pour les physiques (généralement facilement manipulés par vos compagnons), rouge pour le feu, bleu pour Blizzard et jaune pour le tonnerre. Tout coup réussi lui fait changer la couleur de son orbe (bien qu'il puisse aussi rester le même). Les coups étourdissent également le fantôme, ce qui est utile car il tentera de vous frapper avec ses griffes, qui infligent de très gros dégâts. Après trois coups, il tentera de vous griffer, ce que vous pouvez à nouveau éviter en vous éloignant, après quoi il relancera le cycle de l'orbe.

Après la deuxième fois, il volera devant la tour de l'horloge et libérera un seul boulon d'énergie à tête chercheuse. Le boulon, s'il se connecte, infligera des dégâts dans un court laps de temps, comparables à cinq attaques de griffes; la seule chance de survie qui est celle des Curaga successifs. Heureusement, le boulon est facilement annulé en le frappant et également bloqué par Aerora (et Aeroga), bien qu'ils ne valent généralement pas le coût. Au lieu de cela, déplacez-vous simplement dans un coin de la tour de l'horloge et attendez que le boulon ait un impact inoffensif sur les murs.

Ensuite, il recommencera le cycle de révélation de son point faible ; la sphère colorée. Vous devriez le faire assez rapidement pour être toujours dans la minuterie d'une minute de l'horloge, et n'avez vraiment besoin de relancer Stop qu'une fois que Phantom utilise à nouveau son attaque de boulon à tête chercheuse. De cette façon, vous gardez indéfiniment vos compagnons en vie et capables de vous soutenir pendant que vous réduisez progressivement la santé de Phantom. Finalement, il baissera, après quoi vous gagnerez le sort Stopga.

Procédures pas à pas pour Kingdom Hearts
soluces Plongez au coeur · Îles du Destin · Traverse Town (première visite) · pays des merveilles · Colisée de l'Olympe · Deep Jungle · Traverse Town (deuxième visite) · Agrabah · Monstre · Atlantica · Ville d'Halloween · 100 acres de bois · Neverland · Traverse Town (troisième visite) · Bastion creux (première visite) · Traverse Town (quatrième visite) · Bastion Creux (Deuxième visite) · Fin du monde
Tasses Olympus Coliseum Tournoi Préliminaire · Coupe Phil · Coupe Pégase · Coupe Hercules · Coupe d'Hadès
Superbosses en option Kurt Zisa · Phantom · Match d'or (Titan de glace) · Match Platine (Sephiroth) · Inconnu
Mini-jeux La formation de Phil · Curseur de la jungle · Saut de vigne · Hunny Hunny Hunt · Bloquer Tigrou · La balançoire de l'ourson · Pot géant du Tigrou · Le chemin boueux de l'ourson
Procédures pas à pas pour Kingdom Hearts
soluces Plongez au coeur · Îles du Destin · Traverse Town (première visite) · pays des merveilles · Colisée de l'Olympe · Deep Jungle · Traverse Town (deuxième visite) · Agrabah · Monstre · Atlantica · Ville d'Halloween · 100 acres de bois · Neverland · Traverse Town (troisième visite) · Bastion creux (première visite) · Traverse Town (quatrième visite) · Bastion Creux (Deuxième visite) · Fin du monde
Tasses Olympus Coliseum Tournoi Préliminaire · Coupe Phil · Coupe Pégase · Coupe Hercules · Coupe d'Hadès
Superbosses en option Kurt Zisa · Phantom · Match d'or (Titan de glace) · Match Platine (Sephiroth) · Inconnu
Mini-jeux La formation de Phil · Curseur de la jungle · Saut de vigne · Hunny Hunny Hunt · Bloquer Tigrou · La balançoire de l'ourson · Pot géant du Tigrou · Le chemin boueux de l'ourson
ajouter un commentaire de Procédure pas à pas de Neverland (Kingdom Hearts)
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.