Jeu de cartes à collectionner Kingdom Hearts

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Valery Aloyants
@valeryaloyants

Un Starter Deck du jeu de cartes à collectionner Kingdom Hearts

Le Jeu de cartes à collectionner Kingdom Hearts est un jeu de cartes à collectionner publié par Tomy et traduit en anglais par Fantasy Flight Games. Il est sorti au Japon avant la sortie de la version anglaise aux États-Unis en 2007. Il existe actuellement sept jeux de cartes au Japon et quatre aux États-Unis.



Au grand dam de ses fans, Fantasy Flight Games a annoncé qu'ils arrêtaient leurs TCG publiés, ce qui signifie que tous les futurs ensembles anglais devront être publiés par une autre société s'ils sont repris.

Un livre de règles pour le jeu a été publié par Fantasy Flight Games lors de la sortie des ensembles anglais, et peut être consulté ici.

Contenu

  • Ensembles 1
    • 1.1 Amérique du Nord
    • 1.2 Ensembles japonais
  • 2 types de deck et de lecteur
  • 3 gameplay
  • 4 Types de cartes
  • 5 styles de jeu
    • 5.1 Construction d'aggro/attaque
    • 5.2 Construction World Racer/Rushing
    • 5.3 Touche-à-tout/Pont équilibré

Sets beauté

North American

  • Ensemble de base - Le premier ensemble de cartes dans l'homologue japonais
  • A Darkness Awakened - Les deuxième et troisième sets de l'homologue japonais
  • Light & Darkness - Une combinaison du quatrième set japonais et des cartes promotionnelles publiées par Tomy dans des packs de pocky
  • Break of Dawn - Le quatrième ensemble publié par Fantasy Flight Games, composé de réimpressions d'ensembles antérieurs pour s'adapter à la nouvelle disposition des cartes ainsi que des cartes des ensembles japonais actuellement inédits
  • Des cartes promotionnelles ont également été publiées dans les ensembles nord-américains.

Ensembles japonais

  • Piece of Memory - Une série de cartes publiées exclusivement au Japon.
  • Rejoin - Une série de cartes publiées exclusivement au Japon, principalement composée de cartes liées à Hollow Bastion, The Land of Dragons et Timeless River.
  • Eternal Darkness - Une série de cartes publiées exclusivement au Japon, principalement composées de cartes liées au château de la bête, à 100 acres de bois, à Halloween Town et à Port Royal.
  • Glico Wafers - Une série de cartes publiées exclusivement au Japon, composées entièrement de personnages et de cartes sans cœur. Ces cartes ont ensuite été traduites en anglais et publiées dans le cadre de l'ensemble Light & Darkness.
  • Des cartes promotionnelles ont également été publiées dans les ensembles japonais.

Types de deck et de joueur

Un deck se compose d'un minimum de quarante et une cartes, y compris la carte Joueur et a une limite maximale de soixante cartes, y compris la carte Joueur. La carte Joueur choisie peut changer radicalement le type de deck, et vous avez le choix entre trois types de Joueurs différents :



Joueur/Lumière : Ces cartes ont le plus de cartes disponibles et sont les plus faciles à construire pour les decks.

Joueur/Ténèbres : ces cartes ne peuvent pas jouer de cartes Ami, Magie/Ami ou Attaque et jouent à la place des cartes Ténèbres/Sans cœur à la place des cartes Ami. Ces decks ont un nombre de cartes beaucoup plus limité à leur disposition, mais ont l'avantage d'avoir une gamme beaucoup plus large de cartes Sombres/Sans cœur que les cartes Ami à jouer puisque Sombres/Sans cœur ignorent la règle "Carte Unique".

Joueur/XIII : Ces cartes fonctionnent exactement comme des cartes Ténèbres/Joueur, mais jouent les cartes Personne en tant qu'Amis au lieu de Ténèbres/Sans cœur. Les cartes Joueur/XIII ont également accès à des cartes Équipement qui leur confèrent des effets dévastateurs comme la possibilité de défier leur adversaire deux fois en un tour. Les cartes Joueur/XIII peuvent également utiliser d'autres cartes Joueur/XIII dans leur deck comme cartes Ami. Aucune carte n'ignore la règle "Carte Unique", mais les cartes Joueur/XIII utilisées comme Amis ne le font pas.

gameplay

Le jeu est un jeu à deux joueurs (selon les règles, d'autres peuvent être facultatifs) et chaque joueur dispose d'un jeu composé de 0 à 13 cartes, avec une carte de leur jeu respectif comme carte Joueur. Pour gagner la partie, vous devez amener les points cardiaques (HP) de votre adversaire à XNUMX ou atteindre un niveau mondial combiné de XNUMX ou plus. Le tour de chaque joueur comporte quatre phases.

Phase de tirage: Pendant la phase de pioche, un joueur pioche des cartes de son propre deck jusqu'à ce qu'il ait six cartes en main. Si le deck du joueur ne contient aucune carte, la défausse est alors mélangée et devient le deck du joueur.


Phase d'action: Durant cette phase, un joueur peut jouer une carte Monde, des cartes Ami, des cartes Magie, des cartes Magie/Ami et/ou des cartes Ténèbres. Le joueur peut également choisir de combattre n'importe quelle carte Ténèbres de sa carte Monde. Avec le dernier ensemble de règles fourni par Fantasy Flight Games, un joueur peut désormais également initier un changement de forme dans sa phase d'action.


Une carte Joueur Sora LVL2

Phase de défi: Durant cette phase optionnelle, un joueur peut défier son adversaire. Le perdant du défi perd des PV en fonction des cartes jouées pendant le défi.

Phase de défausse: Pendant cette phase, un joueur peut défausser toutes les cartes non désirées de sa main et doit défausser toutes les cartes du terrain qui ont participé à une bataille ou à un défi ce tour-ci. La magie/les amis sont également défaussés à ce moment-là.

Types de cartes

Joueur: Cette carte reste en jeu pendant toute la durée de la partie. Chaque carte de joueur a un niveau, des points de départ, une valeur d'attaque et une valeur magique. Au début du jeu, le joueur avec la carte de joueur de niveau le plus bas joue en premier. Il n'y a pas de nombre maximum de points cardiaques qu'un joueur peut avoir, car le nombre de points cardiaques imprimé n'est que la valeur de départ.


Ami: Les cartes Ami ont un niveau, une valeur de support et une valeur magique. Les amis restent sur le terrain jusqu'à ce qu'ils soient utilisés dans un combat contre des cartes sombres ou après avoir participé à un défi. Les amis ne peuvent être joués que pendant la phase d'action. Le niveau d'une carte ami détermine si elle peut être jouée ou non. Vous ne pouvez pas jouer une carte d'ami dont le niveau est supérieur de plus d'un niveau au plus haut niveau d'un ami ou d'un ami/magie/ami de votre côté du terrain. Par exemple, un ami de niveau trois ne peut pas être joué à moins que vous ne contrôliez un ami de niveau deux au moins.

La règle "Carte Unique" stipule qu'un joueur ne peut pas avoir deux amis avec le même nom en jeu en même temps. Si un joueur souhaite jouer une carte ami de sa main et qu'une carte du même nom est déjà en jeu de son côté du terrain, la carte sur le terrain est envoyée dans la défausse puis la carte de la main est jouée.


la magie: Les cartes magiques ont une grande variété d'effets. Pour jouer une carte magique, la carte Joueur du joueur ou l'une des cartes Ami du joueur en jeu doit avoir une valeur magique totale supérieure ou égale au niveau de la carte magique. Une fois joué, le joueur suit les effets sur la carte puis envoie la carte magique dans la défausse.

Magie/Ami: Ces cartes sont considérées comme des cartes magiques lorsqu'elles sont dans le deck, la main ou la défausse. Une fois sur le terrain, ils sont traités comme des amis.

Cartes sombres: Ces cartes sont jouées sur la carte Monde d'un adversaire. Les cartes sombres ont un niveau et une valeur de puissance. Le nombre de cartes Ténèbres pouvant se trouver sur une seule carte Monde est égal au niveau de cette carte Monde. Une carte Ténèbres ne peut être jouée que si son niveau est égal ou inférieur aux niveaux mondiaux combinés d'un adversaire.

Cartes du monde: Les cartes Monde sont jouées les unes sur les autres et ne peuvent être jouées qu'une seule fois par tour. Lorsqu'un joueur joue une carte du monde, il gagne +1 Heart Points. Lorsque le total des niveaux de la carte Monde d'un joueur est supérieur ou égal à treize, il gagne. Un joueur ne peut pas jouer de carte Monde s'il y a des cartes Ténèbres sur sa carte Monde la plus haute.

Cartes d'Attaque: Ceux-ci sont joués lorsque vous combattez des cartes Sombres ou lors de défis. Lorsqu'elles sont jouées, elles augmentent la valeur d'attaque de la carte Joueur de la valeur de soutien de la carte Attaque. Une fois utilisées, elles sont envoyées dans la défausse.

Cartes d'équipement : Celles-ci fonctionnent de la même manière que les cartes Attaque, mais ne sont pas défaussées à la fin d'un défi. Sauf indication contraire, une carte ne peut avoir qu'une seule carte Équipement à la fois. La règle "Carte Unique" s'applique également aux cartes Équipement, de sorte que les personnages qui peuvent équiper plusieurs cartes Équipement ne peuvent pas utiliser plusieurs de la même carte.

Cartes de formulaire : Ces cartes sont placées sur une carte Joueur et donnent à cette carte Joueur de nouvelles statistiques et effets. Les critères pour jouer une carte Forme ou la perdre sont détaillés sur la carte en question.

Cartes d'événement : Ces cartes sont uniques en ce sens qu'elles ne portent pas de nom et ne peuvent être incluses qu'une seule fois dans un deck. Lorsqu'ils sont joués, ils sont simplement appelés Événement suivi d'un numéro (par exemple Événement 1). Ils ont des effets potentiellement changeants lorsqu'ils sont joués, c'est pourquoi ils sont limités à un seul exemplaire par deck.

Styles de jeu

Il existe trois styles principaux de construction de deck et de jeu du JCC Kingdom Hearts :

Construction d'aggro/attaque

Ce style de jeu se concentre sur la victoire des défis. Un deck « Aggro » comprendra probablement de nombreuses cartes qui soutiendront le joueur dans un défi, beaucoup de puissance de tirage et très peu de cartes du monde, voire aucune. Ce type de deck sera plus probablement composé de cartes de verrouillage et de contrôle pour essayer de garder le dessus dans un défi. On peut s'attendre à ce que ces decks soient lourds en cartes d'attaque et d'équipement pour augmenter leur puissance d'attaque dans des situations difficiles. Acheter le deck Break of Dawn Valor Form serait un bon choix.

Construction World Racer/Rushing

Ce type de deck repose sur la réalisation de la condition de victoire World Count 13. Ces decks ont généralement beaucoup de puissance de tirage, beaucoup de cartes de guérison et de cartes qui les aideront à nettoyer leur zone de monde des cartes sombres afin qu'ils puissent jouer plus de cartes du monde. Cependant, ce deck n'inclura pas beaucoup de cartes pour les aider à gagner des défis et s'appuyer sur le gain de HP qu'ils peuvent utiliser pour restaurer les HP perdus dans les défis.

Jack of all Trades/Pont équilibré

Les decks "Jack of all Trade" (communément appelés decks JoaT) ne se concentrent pas entièrement sur l'une ou l'autre des conditions de victoire et essaient plutôt d'inclure un équilibre de puissantes cartes de défi et suffisamment de cartes Monde pour remplir la condition de victoire World Count 13. Ces decks n'ont aucune théorie d'ensemble derrière eux autre que de remplir l'une ou l'autre des conditions de victoire dès que possible, et le deck dépendra très probablement du joueur.

Jeu de cartes à collectionner
Amérique du Nord Ensemble de base - A Darkness Awakened - Light & Darkness - Break of Dawn - Cartes promotionnelles
Japon Morceau de mémoire - Rejoin - Eternal Darkness - Glico Wafers - Cartes promotionnelles
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Musique
Bande originale de Kingdom Hearts | Kingdom Hearts Final Mix - Pistes supplémentaires | Bande originale de Kingdom Hearts II
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