close
    search Buscar

    Magia (Corazones del Reino)

    Quien soy
    Aina Martin
    @ainamartin

    Valoración del artículo:

    Imagen necesaria En este artículo o en su cuadro de información faltan una o más imágenes. Puedes ayudar a Kingdom Hearts subiendo uno.

    Simétrica es una opción del menú de comandos en Kingdom Hearts y su versión Final Mix. Se usa para seleccionar un hechizo aprendido, que luego se lanza a través del arma del personaje del jugador y ya sea en un enemigo o objetivo fijo, o se centra en el personaje del jugador. Los hechizos en Kingdom Hearts generalmente se aprenden después de vencer a un jefe. La recompensa del hechizo de ahora en adelante se llama el 'poder de', con el elemento relevante llegando al final, como el 'poder del fuego' para el hechizo de Fuego. Como tales, los 'poderes de' adicionales actúan como actualizaciones del hechizo base ya aprendido, hasta las variantes -Ra y -Ga.



    La fuerza de los hechizos en Kingdom Hearts está intrínsecamente ligada al nivel del hechizo, su estadística máxima de MP y la resistencia del objetivo. Este último es generalmente el mismo para la mayoría de los enemigos, excepto los jefes que a menudo reciben la mitad o ningún daño de la magia. Algunos enemigos también absorben hechizos o son excepcionalmente débiles, quedando aturdidos o otorgando puntos de tecnología adicionales si son derrotados con el elemento correcto. El MP máximo que afecta a los hechizos significa que los accesorios y las armas son increíblemente importantes para maximizar el daño y la duración de los hechizos.

    Varias habilidades también son relevantes para el lanzamiento de hechizos, como MP Haste (aumenta la ganancia de MP al infligir golpes), MP Rage (aumenta la ganancia de MP al recibir golpes). Sin embargo, solo aquellos que eligen Dream Rod adquieren estas habilidades algo antes. Aquellos que lo hicieron también adquieren dos MP adicionales a lo largo del juego, aunque sigue siendo un bien limitado durante las peleas a largo plazo, especialmente considerando que las habilidades de ataque y las invocaciones también cuestan MP.


    Los elementos restauradores como Ethers también se pueden usar para restaurar MP, y algunos enemigos también sueltan orbes MP, que son una forma eficiente de recuperar MP gratis, especialmente en enemigos como el Champiñón Blanco. Aparte de los métodos anteriores, tocar un punto de guardado es la mejor manera, ya que esto restaurará todas sus estadísticas de inmediato.


    Varios miembros del grupo también pueden lanzar magia, siendo Donald el más destacado entre ellos, que comparte los mismos hechizos que Sora. Otros miembros del grupo tienen sus propios hechizos, excepto estilizados como habilidades. Sora es el único, como personaje jugador, que puede lanzar magia a través del menú de acceso directo, que permite a los jugadores elegir tres tipos de magia a los que desean acceder más fácilmente y la opción de lanzar los hechizos seleccionados rápidamente en secuencia.

    La magia se usa con frecuencia para interactuar con objetos en el mundo en Kingdom Hearts, desde encender velas hasta apagarlas, activar maquinaria eléctrica o bajar plataformas flotantes. De manera similar, los enemigos como White Mushrooms requieren interacciones de hechizo específicas para asegurarse de que suelten premios reales. Los propios enemigos también lanzan magia, por ejemplo, el Nocturno Rojo y sus formas relacionadas, o el Mago Heartless.

    Contenido

    • Hechizos 1
      • Fuego xnumx
      • 1.2 Ventisca
      • 1.3 Trueno
      • 1.4 cura
      • Aero 1.5
      • 1.6 Gravedad
      • 1.7 Detener
    • 2

    Hechizos

    Tenga en cuenta que el límite real de su PM máximo en daño de hechizo es 15, aunque cantidades más altas aún mejoran la duración del hechizo en Aero y Stop, así como en las invocaciones.


    Fuego

    Deletrear Disponibilidad Deletrea peligro
    Fuego Derrota a Guard Armor. 20 + MP máx.
    Fira Derrota al Genio Jafar. 24 + MP máx. (KH)
    28 + MP máx. (FM)
    Firaga Completa Bastión Hueco. 30 + MP máx. (KH)
    36 + MP máx. (FM)

    El fuego es el primer hechizo que se aprende y es una magia ofensiva que permite al lanzador lanzar una bola de fuego directamente hacia adelante. La bola de fuego es rápida y, si se apunta a un objetivo, se curvará ligeramente para golpearlo, aunque es demasiado rápida para centrarse de verdad. Si se usa a través del comando de atajo, se puede disparar rápidamente, más aún debido a su bajo costo de solo un MP. unidad de carga [a]. Debido a su alcance, velocidad y límite de un solo objetivo, se usa mejor contra enemigos solitarios de fuerza media. Fira y Firaga en realidad no imparten ninguna mejora real al hechizo base más que un aumento en el daño.


    El hechizo de fuego.

    Especialmente al principio, será muy útil contra los enemigos Soldados, o para derribar rápidamente un Cuerpo Grande enfurecido. El fuego y sus variantes más fuertes tienden a volverse menos útiles a medida que otros hechizos más fuertes están disponibles y son más fáciles de usar gracias al aumento de la capacidad de MP a medida que subes de nivel. Su principal problema sigue siendo su límite de impacto de un solo objetivo y el hecho de que Blizzard puede afectar a todo un grupo por el mismo costo. Final Mix mejoró su viabilidad al aumentar el nivel de fuerza base de los hechizos Fira y Firaga.


    El hechizo de fuego se puede usar para encender ciertos objetos, como velas, que a menudo dan recompensas menores. También se usa para abrir la puerta en el Tercer Distrito a la Casa Mística de Merlín.

    Blizzard

    Deletrear Disponibilidad Deletrea peligro
    Blizzard Recoge pruebas de Claw Marks o Complete Wonderland. 22 + MP máx.
    Blizzara Derrota a Jafar. 26 + MP máx. (KH)
    27 + MP máx. (FM)
    Blizzaga Derrota a Behemoth (destruido) en la Copa Hades. 32 + MP máx. (KH)
    34 + MP máx. (FM)

    Blizzard es el segundo hechizo aprendido, y es una magia de elemento de hielo que permite al lanzador disparar una gran cantidad de copos de nieve frente a ellos, que se expanden en cristales de hielo al golpearlos. El hechizo forma siete en total, una fila de cinco horizontalmente, con dos encima. Si se dispara en el aire, esto cambia de una fila de tres, con dos arriba y abajo. Es tan barato como el hechizo de Fuego, al costo de una unidad de carga, pero con menos alcance, disparo y velocidad de proyectil para compensar la capacidad de golpear grupos. Debido a eso, sigue siendo útil contra cualquier enemigo en general, pero sobre todo cuando aparecen frente a ti todos agrupados. Blizzara y Blizzaga mejoran funcionalmente al aumentar el alcance y, por lo tanto, la extensión, así como el tamaño de los cristales de hielo en el momento del impacto.


    El hechizo de Blizzard.

    Al principio, Blizzard diezmará absolutamente a los grupos enemigos en Wonderland, en parte debido a la vulnerabilidad de Red Nocturne al elemento hielo. Blizzara especialmente se vuelve increíblemente útil para una gran parte del juego, e incluso Blizzaga sigue siendo algo viable contra enemigos más débiles, aunque ambos hechizos terminan siendo superados por las variantes más fuertes de Thunder en niveles altos de MP. Final Mix mejoró ligeramente la fuerza del hechizo, pero no tanto en comparación con su contraparte de Fuego.

    El hechizo Ventisca se puede usar para apagar ciertos objetos, como velas y braseros, también para obtener recompensas menores. En Hollow Bastion se puede usar para congelar burbujas de agua y usarlas como plataformas.

    Thunder

    Deletrear Disponibilidad Deletrea peligro
    Thunder Completa el entrenamiento de Phil. 14 + (MP máx. × 2) (KH)
    16 + (MP máx. × 2) (FM)
    Thundara Derrota a la gigante Úrsula. 18 + (MP máx. × 2) (KH)
    20 + (MP máx. × 2) (FM)
    Thundaga Derrota a Cerberus en la Copa Hades. 22 + (MP máx. × 2) (KH)
    26 + (MP máx. × 2) (FM)

    Trueno es el tercer hechizo ofensivo aprendido y permite que el lanzador provoque una tormenta de relámpagos sobre sí mismo o sobre la posición objetivo. El hechizo genera una gran cantidad de rayos, con una tasa de aciertos aleatoria, que son literalmente rápidos como un rayo. Es mucho más caro que Fire o Blizzard, al costo de un MP completo, pero lo equilibra al golpear potencialmente a muchos más enemigos, aunque solo si apunta a un grupo o cuando está rodeado por uno. Thundara y Thundaga son mejoras poderosas en el hechizo base, aumentando la cantidad de rayos que se invocan y el rango en el que golpean a los enemigos.

    El hechizo del trueno.

    Al principio y en la parte media del juego, Thunder a menudo no supera a Blizzard en términos de usabilidad, solo porque comienza más débil y es más caro. Ambos problemas se mitigan finalmente por completo al avanzar en el juego; el grupo de MP más grande garantiza que lanzar costosos hechizos de Thundaga sea menos preocupante, la forma en que se calcula el daño de Thunder asegura que superes a los otros hechizos, y la tasa de aciertos de Thundaga eclipsa a la de Blizzaga. Final Mix solo mejoró un poco la fuerza base del hechizo.

    Además del combate, el hechizo Thunder también se usa para activar algunos objetos y cosas en el mundo, como el cableado expuesto en el Tercer Distrito y las flores en el Bosque de Loto.

    Curar

    Deletrear Disponibilidad Fuerza de hechizo
    Curar Derrota a Clayton. 6 + (MP máx. × 3) (KH)
    15 + (MP máx.) (FM)
    Curación Derrota a AntiSora, luego entra a la cubierta. 18 + (MP máx. × 3) (KH)
    27 + (MP máx.) (FM)
    Curaga Habla con Aerith tres veces en la Biblioteca del Bastión Hueco. 30 + (MP máx. × 3) (KH)
    36 + (MP máx.) (FM)

    Curar es el primer hechizo defensivo que se aprende y, como su nombre lo indica, permite al lanzador restaurar los puntos de vida del objetivo. Tiene un valor incalculable, ya que antes de su adquisición dependes por completo del uso de elementos de curación durante el combate, que tardan un poco más en seleccionarse y solo están disponibles en una cantidad limitada. Los niveles más altos del hechizo, Cura y Curaga, solo aumentan la cantidad curada, mientras que el costo siempre permanece igual en un MP.

    El hechizo Cure.

    Su único inconveniente es que ser interrumpido mientras se lanza interrumpirá el hechizo, un inconveniente completamente negado con la adición de la habilidad Leaf Bracer en Final Mix. Esto duplica la funcionalidad del hechizo permitiéndote usarlo para ignorar los ataques poderosos que están a punto de golpearte. A cambio, por la bonificación que agrega Leaf Bracer, Final Mix eliminó la fuerza del hechizo multiplicativo del hechizo, haciéndolo no tan abrumadoramente fuerte como lo era antes.

    Aero

    Deletrear Disponibilidad Fuerza de hechizo
    Aero Derrota a la armadura opuesta. (En segundos)
    18 + (MP máx.)
    Aerora En el cofre dentro de Hold in Neverland, después de usar Trinity Push para abrir una puerta. (Daño)
    6 + (MP máx. × 2) (KH)
    9 + (MP máx. × 2) (FM)
    Aeroga Devuelve los 99 cachorros a Pongo y Perdita.

    Aero es el segundo hechizo defensivo aprendido y hace que el lanzador cree una esfera de vientos formando un escudo alrededor de un aliado. Al igual que Cure, es crucial debido a su capacidad para reducir todo el daño a la mitad, ya que sin él, muchas peleas contra jefes se vuelven significativamente más difíciles. A un costo de dos MP, es bastante caro, pero generalmente vale la pena, ya que la mayoría de los otros hechizos, además de Curar, generalmente son inútiles durante las peleas contra jefes.

    El hechizo Aero.

    A diferencia de otros hechizos, Aero se beneficia funcionalmente de cada mejora de hechizo; Aerora permite que el escudo dañe a los enemigos al tocarlo, mientras que Aeroga le permite desviar varios tipos de ataques enemigos. MP afecta tanto al daño infligido por el escudo como a la duración del mismo, aunque Final Mix solo aumentó ligeramente el primero.

    Gravedad

    Deletrear Disponibilidad Deletrea peligro
    Gravedad Gana la Copa Phil. 50% + (MP máx. X 5%)
    Grabado Completa Halloween Town. 55% + (MP máx. X 5%)
    Graviga Derrota a Hades. 70% + (MP máx. X 5%)

    La gravedad es un hechizo mágico ofensivo avanzado que le permite al lanzador crear una esfera de energía oscura, aplanando a los enemigos que no son jefes atrapados dentro de ella e infligiendo daño basado en el porcentaje. La esfera se genera encima de un enemigo objetivo o directamente frente al lanzador. Es algo lento de aparecer, cuesta un PM y tiene un radio de ataque mucho más pequeño en comparación con Thunder, pero el hechizo causa daño basado en porcentaje.

    Debido a esto, es casi inútil en enemigos rápidos, ya que pueden moverse fuera del camino y su bajo HP máximo significa que el hechizo no es tan efectivo. En su lugar, debe usarse en enemigos lentos y de alto HP como Large Body, Fat Bandit, Black Fungus, Battleship y Defender Heartless. Los niveles más altos del hechizo, Gravira y Graviga, solo aumentan el tamaño y, por lo tanto, el área de efecto de la esfera en sí.

    El hechizo de la gravedad.

    Debido a su costo, Gravity tiene un uso real limitado al principio, aunque Gravira es especialmente útil contra el poderoso Defender Heartless. Después de rescatar a Kairi de Hollow Bastion, todos los enemigos obtienen una mayor resistencia (generalmente un 20%) al elemento Gravedad, aunque los enemigos más fuertes del juego tardío ya poseen al menos una reducción de daño innata del 20%. Independientemente, sigue siendo viable contra acorazados, defensores e invisibles, pero casi nunca contra jefes que a menudo tienen una reducción de daño de hasta un 97%. Por último, Gravity también tiene alguna utilidad al obligar a los enemigos en el aire como Wyverns a caer al suelo y hacer que los enemigos aplastados no puedan bloquear o tomar represalias contra ti.

    El hechizo Gravity solo se usa para bajar plataformas en Hollow Bastion, otorgando acceso a los cofres del tesoro encima de ellas.

    Detener

    Deletrear Disponibilidad Duración del hechizo
    Detener Derrota a Parasite Cage (segunda vez). (En segundos)
    2 + (MP máx.)
    Stopra Completa el minijuego Pooh's Swing.
    Stopga Derrota a Phantom.

    Detener es un tipo avanzado de magia de apoyo que congela todo alrededor del lanzador o alrededor del enemigo objetivo o el área del objeto. Stop es caro a dos MP, y sin dañar realmente a los enemigos es algo difícil de justificar su uso. Los enemigos afectados no reciben daño cuando están congelados, pero cualquier daño infligido se suma y se desata de una vez cuando el tiempo se reanuda. Debido a esto, puede que no esté claro si puedes ignorar al enemigo Detenido o si estás infligiendo más daño del necesario. Stopra y Stopga solo mejoran el radio de efecto del hechizo, pero no el tiempo real.

    El hechizo Stop.

    Early on Stop casi no sirve de nada, es demasiado caro y demasiado niché en comparación con otros hechizos más directos. Antes de rescatar a Kairi, puede ser conveniente congelar a los enemigos durante 10 segundos si tienes un grupo de MP lo suficientemente grande, pero luego, esencialmente, todos los enemigos obtienen un 50% de resistencia a Detener. Algunos enemigos contra los que el hechizo podría ser útil, como los magos teletransportadores y las estrellas ángel voladoras, ya poseen incluso una alta resistencia por sí mismos.

    1. ↑ En la versión japonesa original solo cuesta media unidad

    Plantilla: Navbox kh1

    A este artículo o su cuadro de información le faltan una o más imágenes. Puedes ayudar a Kingdom Hearts subiendo uno.
    Añade un comentario de Magia (Corazones del Reino)
    ¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.